第6题
A.则我们最好不要再使用Unity3D对AssetBundle进行压BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle
B.在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFileAsync方法进行异步加载
C.如果资源是更新包,需从服务器下载,可以使用WWW类获取文件库进行解压缩,解压完再生成AssetBundle对象
D.在打AssetBundle包时,必须使用默认的LZMA格式压缩
第11题
A.代表资源路径
B.可以对它进行修改
C.是一个只读的属性
D.是一个字符串类型
为了保护您的账号安全,请在“上学吧”公众号进行验证,点击“官网服务”-“账号验证”后输入验证码“”完成验证,验证成功后方可继续查看答案!