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[判断题]

使用unity3D引擎过程中,可以使用Quaternion.eulerAngles来获得四元数的欧拉角()

答案
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第1题

下面关于四元数和欧拉角的说法,正确的是()。

A.四元数具有非唯一性,也就是说,对于同一种姿态和同一种旋转,对应两个四元数。

B.欧拉角存在奇点问题。

C.欧拉角和四元数是一一对应的。

D.欧拉角不存在奇点问题。

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第2题

下列哪种姿态表示方法的计算量较大?()

A.旋转矩阵

B.四元数

C.欧拉角

D.欧拉角与四元数

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第3题

四元数的作用是什么?四元数相对欧拉角的优点有哪些?

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第4题

使用Unity3D引擎编程过程中,float类型的取值范围大于double类型()
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第5题

在三种姿态表示方法的转换关系中,会出现奇异问题的是()

A.从旋转矩阵到欧拉角

B.从旋转矩阵到四元数

C.从四元数到欧拉角

D.从四元数到旋转矩阵

E.从欧拉角到旋转矩阵

F.从欧拉角到四元数

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第6题

四元数和欧拉角之间无法互相转换。
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第7题

判断题使用unity3D引擎过程中,在脚本生命周期中Awake的执行顺序比OnDisable早()
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第8题

在使用unity3D游戏引擎的过程中,Input.mousePosition为当前所在像素坐标的鼠标位置()
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第9题

使用unity3D引擎开发游戏过程中,我们可以通过下面的那句代码为对象添加组件()

A.BroadcastMessage

B.GetComponents

C.GetComponentsInChildren

D.AddComponent

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第10题

使用unity3D游戏引擎的过程中,Time类中的timeScale属性用于控制游戏时间的流逝速度,默认值为1.通常可使用此属性来控制游戏的运行状态,例如暂停、快进等()
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第11题

下列哪种姿态表示方法会出现奇异问题?()

A.旋转矩阵

B.四元数

C.欧拉角

D.旋转矩阵与四元数

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